GPU渲染管线: Vertex Shader GeometryShader Clipping 可配置 ScreenMapping 动不了 --- 几何阶段 TriangleSetup 动不了 TriangleTraversal 动不了 PixelShader Merger --- 光栅化阶段 兰伯特材质 #include "Light.hlsl" #include "…
概述 来自人宅DX12引擎第二期,24章雾实现的笔记。https://renzhai.net/ https://www.yuque.com/chenweilin-tryw7/gb93ve/xn5hu25quu24q73x?singleDoc# 《雾的实现》 大致原理,当前位置画一个圈。半径内物体的颜色都是原来的颜色。 半径外,物体颜色和灰色做一个差值,越远越灰,就形成了雾的效果。 雾的对象组件设计…
概述 来自人宅Engine二期 26章的总结笔记 静态和动态CubeMap反射 静态的做法,视野到物体,反射到天空球采样到颜色 动态的做法,物体六个方向摄像机向周围采样(性能开销较大) 离屏渲染,渲染但是不显示, 静态反射 摄像机到物体上某个点的向量,的反射向量到天空球CubeMap上采样一个颜色,加到物体上。实现反射。这样只能反射天空,无法反射其他物体。 获取反射向量 float3 GetRef…
概述 服务器崩溃于2024-06-23。存活时间半年。格式化服务器。 安装1panel,MySql,wordpress,OpenResty,配置域名和 SSL 证书略 安装 WP Githuber MD 作为 MD 编辑器插件 然后开始搞主题 主题设置 主题github: https://github.com/solstice23/argon-theme 主题文档: https://argon-d…